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Experience Design Technology

MIT artificial intelligence tech can generate 3D holograms in real-time

A new method could make holograms for virtual reality, 3D printing, and more. You can even run it can run on a smartphone. weiterlesen bei Big Think

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Experience Design Gamification Post Humanismus Technology

Drone Display

Interessantes Schaubild zeigt, welche Koordinationskraft und Flugpräzision Drohnen leisten können.

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Customer Experience Experience Design Gamification

CxP Demos

Eine richtwert-Demo für PwC aus dem Jahre 2009, wie Netzwerk + Visualisierung + UX Design zu mehr Erkenntnissen führt.

siehe auch:

 

Eine richtwert-Demo für RWE aus dem Jahre 2008 für ein e-Paper im Jahre 2015.

Ein richtwert-Konzept für OVO aus dem Jahre 2007 für eine italienische Video-Enzyklopädie.

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Customer Experience Experience Design

Das Kano-Modell

Das Kano-Modell ist ein Modell zum systematischen Erringen der Kundenzufriedenheit in einem Projekt oder für ein komplexes Produkt. Es beschreibt den Zusammenhang zwischen dem Erreichen bestimmter Eigenschaften eines Produktes / einer Dienstleistung und der erwarteten Zufriedenheit von Kunden.

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Experience Design Vertrauen

Choosing trust over fear takes us into the co-creation paradigm

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Customer Experience Experience Design Urvertrauen

Agency, Mastery & Relations

Eine (richtwert eigene) Weiterentwicklung des Models von Daniel Pink (Autonomy, Mastery, Purpose) und das Thema des Urvertrauens stärker berücksichtigt.

Intrinsische Modtivation
Menschen sind motiviert, wenn drei Parameter erfüllt sind: 1) Gibt es das Empfinden, am Ruder zu sitzen und die eigene Tätigkeit steuern zu können (Agentizität), ist ein eigener Fortschritt spürbar (Mastery) und ist die Tätigkeit grundsätzlich sinnvoll und zahlt auf einen höheren Zweck ein?

Agency gelingt in der Balance zwischen klaren, verständlichen Regeln und der Freiheit zu eigener Entscheidung. 

Mastery benötigt Sichtbarkeit des persönlichen Fortschritts in unmittelbarer Verbindung mit Selbstwirksamkeitserfahrungen.

Relation besteht aus dem glaubwürdigen Verständnis, wofür man selbst, das eigene Unternehmen, wirklich steht. Zweitens, dem Ursprung des Unternehmens und seinen Zielen, und schließlich seinem Ethos.

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Experience Design Gamification Vertrauen

Gamification

Gamification ist der Einsatz von Spiel-Mechaniken in Nicht-Spiel-Situationen. Für den User ist es im Zweifel nicht sichtbar und auch nicht wichtig, dass der Designer einer App, eines Workshops oder einer Architektur diese Mechaniken eingesetzt hat.

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Foldit ist ein Spiel, das sich mit dem Problem der Proteinfaltung befasst. Proteine sind kleine “Maschinen” in unserem Körper, die praktisch alle Funktionen von lebenden Organismen übernehmen.

Wenn wir mehr über die 3D-Struktur von Proteinen wissen (oder darüber, wie sie sich “falten”), können wir ihre Funktion besser verstehen und auch eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie wir Krankheiten bekämpfen, Impfstoffe entwickeln und sogar neue Biokraftstoffe finden können.

SAP hat das globale Sales Team mit Hilfe von Gamification sehr schnell und sehr erfolgreich dazu gebracht, die neuen Produkte aus einer Akquisition zu verstehen und in das eigene Programm zu übernehmen.

KPI: Abschlussrate ist zweistellig gestiegen


Gamification ist oft kein Spiel, sondern nur der Einsatz von Spielmechaniken. Hier ein richtwert-Projekt aus dem Jahre 2016, dass die Mechanik “Larger Than Life” einsetzt, um User einer App in Stimmung zu bringen.

Fun Theory

Ein Projekt von VW aus dem Jahre 2009. Hier wurden kurzfristig wirksame Gamifikationsmechaniken eingesetzt, um einen anderen Zugang zur Regeldurchsetzung in einer Stadt aufzuzeigen.

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Experience Design Smart City Technology

When Trees Meet Buildings

Natur und Stadt müssen keine Gegensätze sein, Natur in der Stadt kann nicht nur ästhetisch wertvoll sein, sondern auch ganz andere Vorteile mit sich bringen: z.B., zum Beispiel erholen sich Patienten im Krankenhaus messbar schneller, wenn sie aus ihrem Zimmer Aussicht auf grüne Natur genießen können.

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Bio Experience Design Smart City Sustainability Technology

Wasteless

“Wir sind süchtig nach Abfallproduktion; wie der Zauberlehrling haben wir ein System heraufbeschworen, das sich unserer Kontrolle entzogen hat. Wir scheinen hilflos oder nicht gewillt zu sein, mit dem Kauf von Haushaltswaren, Kleidung und elektronischen Geräten aufzuhören und sie und ihre Verpackungen auf Mülldeponien und in den Weltmeeren zu entsorgen.

Einem Bericht der Weltbank aus dem Jahr 2018 zufolge produzieren die Menschen jährlich mehr als 2 Milliarden Tonnen Siedlungsabfälle. Wenn das so weitergeht, wird diese Menge bis 2050 auf 3,4 Milliarden Tonnen ansteigen. Gebühren für Plastiktüten und verschiedene Rücknahmesysteme haben an dieser Prognose wenig geändert.”

mehr: Financial Times: The designers laying waste to waste

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Experience Design Smart City

Barcelona Super Blocks